三国游戏名字, 三国时期著名人物
2024-02-28 15:21:25 2
三国游戏名字
三国题材的游戏确实很多,但是仔细想一想,能够给人留下印象的也就暗耻的《真三国无双》系列和《三国志》系列,还有去年刷了不少存在感的《全面战争三国》,前几月上steam《三国群英传》人气也不错(这个我没有玩过,只是多多少少听说)。
至于其他游戏,在我十多年的游戏生涯了,大概就只能记起几个画面和名字,而就这几个画面和名字,大多是外国厂商的游戏。
诚然大部分然后三国游戏都说的上一个烂字,除了国内的快餐游戏,连上面提到的游戏也渐渐撑不住场子。《真三国无双8》的开放世界真的挺尴尬的,只是让玩家从割草换到了跑路,还有祖传建模,想我这种从五开始的老玩家玩了10多个小时后再也没动过。《三国志14》就增强再增强,不知道什么时候能增加点新颖的东西。《全面战争三国》是我最看好的三国游戏,首先全战的游戏核心摆在哪里,再加上三国题材,虽然后期兵种和内政系统让人诟病,但随着更新还是看到了希望,全战的圈子不大,想要改变也需要不断的时间,所以最近也不出彩。
总得来说三国游戏可被发掘的潜力依然很大,起码我希望能有一家国产的3A级大作,别再一提到三国不是国内粗制滥造的快餐就是敌羞吾去脱他衣的赵云。三国应该算的上在国外影响力最大的中国古代史之一,如果国内能做出来也算是一种文化输出,不过近年来国内三国游戏越来越多,质量越来越烂,国产游戏的路还很漫长
三国时期著名人物
我最欣赏刘备,他从一个毫无立锥之地的大汉宗亲,最终通过艰苦奋斗,成为三分天下有其一的汉昭烈帝。
我最佩服刘备的地方是他在逆境中的表现,百折不挠,能屈能伸,屡受挫折却永远不会放弃理想,不会丧失原则和底线,而一个人真正的修养只有在遭遇逆境时才能看出来。
另外,他和诸葛亮这对君臣间的鱼水之情和坦诚相待,更是成为了古代君臣之典范。
三国游戏id取名鬼才
好吧,有些中二,瞎几把编的,当娱乐哈哈哈
单人id
诗意型
清风
千里烟波
海棠未眠(凌晨四点,我见海棠未眠。)
落花无情
恰同学少年
雾里看花(物理看花,化学不看)
青梅煮酒
夜半花开(昙花的典故)
茜窗画眉
桃李杏橘
踏雪寻梅
踏雪寻芳
虎嗅蔷薇
花香蝶自开
明月几时有
我欲乘风归去
落红无情君有情
晓风残月
高处不胜寒
不畏浮云遮望眼
破晓莺啼(念当载酒醉花下,破晓啼莺先唤人)
不堪回首
渔舟唱晚
烟柳画桥
陌上花开(陌上花开春尽也)
菱歌泛夜
长亭挽歌
浅斟低唱
落英缤纷
月花羞
长虹贯日
不似少年时
泪千行
夕阳无限好
君问归期未有期
烟花春复秋
人间留不住(最是人间留不住,朱颜辞镜花辞树。)
人间不值得
人间烟火
人间失格
烟灰易冷
浮生若梦
浮生如此
蝶恋花
梦回故里
梦里花落知多少
一夜白头
一叶知秋
花千树
众里寻他千百度
一夜鱼龙舞
雨霖铃
烟水寒
枫叶丹
风月闲客
(一重山,两重山,山远天高烟水寒,相思枫叶丹。菊花开,菊花残,塞雁高飞人未还,一帘风月闲。——李煜《长相思》)
天地远行客
君莫愁
子还忧
月浅灯深
花非花
子非子
衣渐宽
少年游
幽梦苓
花间一壶酒(花间一壶酒,独酌无相亲。)
寂寞空庭春欲晚
若只如初见
忆相逢
冲冠一怒为红颜。
月夜不寐
甘与子同梦(《齐风·鸡鸣》: 虫飞薨薨,甘与子同梦。)
人间有味。 (人间有味是清欢)
清欢(人间有味是清欢)
酴釄落尽(酴釄落尽,犹赖有梨花。)
今夕何夕
犹抱琵琶半遮面
子不语
君不言
古道西风瘦马
幽幽南山客
今夕是何年
北冥有魚
浮生若夢
如夢令
漱石枕流
宁缺毋滥
宁缺
心远地偏
馚馧(意:香气浓郁貌)
心远地自偏
江海寄余生
綠肥紅瘦池魚深
池魚滄海心
不如你送我一场春雨(一本散文集名)
南笙北竹
南橘北枳
莫等闲
尔雅
甘棠
望南
乍见觉欢(乍见觉欢,久处仍怦然。)
茕茕孑立(想起当年的q名 )
安能辨我是雄雌
从此君王不早朝
余生请多指教
十里春风不如你
夏夕空(是一个日语,译为夏天傍晚的天空)
好听的中药名 ,单名可能没办法,你可以搭配个词,比如半夏微凉,屠苏雅雅,夏冰冬阳,茯苓半夏,生地求熟,天麻太宝
屠苏
半夏
茯苓
天麻
夏冰
青黛
龙胆
肉桂
茜草
八角
沉香
陈皮
望江南
当归
王不留行
景天
【徐长卿】又名逍遥草。
重楼
雪见草
龙葵
紫萱
花楹
飞蓬
藿香
郁金
生地
独活
熟地
陵游
鬼卿
杜若
紫菀
水苏
山奈
芡实
香叶
紫芙
忍冬
五叶神
决明子
益母草
金银花
甘草
白术
明天冬
土茯苓
天南星
合欢皮
夏枯草
蓖麻子
苍耳子
淫羊藿
寄奴
巴戟天
石斛
苏合香
紫葳
蜚零
零榆
空青
云华
宛童
羽涅
益明
解蠡
远志
蓝实
豺羽
决明子
飞廉
辛夷
杜仲
白青
重台
水浚
石韦
殷孽
甘遂
白敛
贯众
商陆
陆英
乃东
柳华
石南
凌泉
龙修
夏柘草
好了诗意结束了,来乱七八糟型
时生(正所谓应时运而生,天选之子也。)
清恋(SEIREN)
Seiren
蔷薇骑士
千里来相送
秀然而止
冇脚雀仔
时也命也
缺氧黑猫
猪刚鬣
千里拱婵娟
魂鬥羅
海的孩子所以浪
達浪達浪
多拉米法索
達浪達浪達浪達達達
送太祖
送神宗
江流儿
機車飛蝦
芝士焗蛋
牛肉炒芥蘭
濕炒牛肉粿
沙茶牛肉粿
咖哩焗雞
小鸡炖蘑菇
菠蘿雞丁
宮保雞丁
天婦羅
沙西米
沙姜焗雞
啤酒炸雞
爵士卡斯
兔斯基
兔列夫斯基
天王盖地虎
赵兄托你帮我办点事
驴是念来过倒
子曰不约
千金氪尽级自来
千金氪尽威自来
一懒众衫小
关公月下骑貂蝉
油爆枇杷拌这面
酒干倘卖无
三分天注定七分靠打野
谷中有善口技者
在下嘴强王者
泉水指挥官
君莫邪
君莫问
君无邪
隆中卧龙
城北徐公
城南旧事
城西不知归路
城东有善口技者
三十年河西
冈本五十六
鬼见愁
余生好吃吗
只有猫知道
不吐泡的鱼
君子好球
哈利波特大
胖虎够骚了吗(哈哈哈当时看见这个表情,忘了啥游戏就叫这个了。)
两人的id
鲸落 和鲨掉
云树。和堤沙 (云树绕堤沙)
枯藤老树昏鸦 和 小桥流水人家
现在我只想静静。 和 别问我静静是谁。
老猫不叫春 和。 老狗不吠秋
一朝春尽红颜老。和。花落人亡两不知
花看半开 和。 酒饮微醺。
月遇从云。 和 花遇和风。(《人间失格》)
雪满山中。 和月明林下。(雪满山中高士卧,月明林下美人来。)
梨花冷。苦恋天。(翻被梨花冷看,人生苦恋天涯。)感觉去掉一个字好看些
掬月手。和弄花衣。(掬水月在手,弄花香满衣。)
近水楼台。 月半伊人(近水楼台先得月)
山无棱。 和。天地合(山无陵,江水为竭。冬雷震震,夏雨雪。天地合,乃敢与君绝)
旧林羁鸟。和。 故渊之鱼
人未寐。 和 夜未央
井蛙语海 和 夏虫语冰
羈鳥戀舊林 和。 池魚思故淵
古道生幽草。 和。 梵钟渺仙乡。
山有木兮木有枝。 和。 心悦君兮君不知。
相恨不如潮有信。 和。 相思始觉海非深。
玲珑骰子安红豆。 和。 入骨相思知不知。
月上柳梢头。 和。 人约黄昏后。
这就不违规了吧…
别只收藏啊,点个赞呀!!!
十大经典三国游戏
游戏啊,那很多
1、桌游:三国杀,虽说凉企恶心人的行为不少,但三国杀确实是三国游戏在桌游中的排面;
2、街机:三国志、三国战纪;
3、PC和主机游戏
策略类:全战三国、三国志、三国群英传;
动作类:真三国无双
模拟养成类:恋姬无双
关于三国有内涵的昵称
我没有起什么绰号 但我看过很多三国的小说 里面绰号可就多了
人妻曹 关二 刘大耳(或刘大耳朵) 董肥宅 曹魏大嘟嘟(曹真) 东吴大嘟嘟(周瑜)
另外就是在贴吧有见到别人管赵云叫云妹 好像是从什么日本游戏里开的梗 理解不能
能打城池招降武将的三国游戏
我一直认为三国志10那种if历史事件模式才是三国游戏的正常思路。三国游戏,多数情况下应该是一款历史模拟类游戏,而历史模拟,就不应该像三国志11那样,为了游戏性,几乎没有历史模拟的感觉了。没有兵役人口,每回合都能征兵。甚至连骑兵每回合都能造马,生产队的马吗这么能生?就算理解成培养战马每10天你能培养上千匹?
从三国志11开始历史事件就是达成条件可以触发,不达成就不能触发。或者12里那种简单粗暴的二选一。这种模式就等于只要你不操作就可以开辟新的历史线。而三国志10里想要开辟新的历史线,玩家必须去操作。比如街亭想要防守住,必须要舌战赢马谡。麦城想要救关羽,必须仅以很少的兵力,消灭掉孙权的军队。五丈原必须击败司马懿,丞相就会说自己是假死,而输了就真去世了。历史事件自动触发后靠玩家操作逆天改命,其成就感远超过触发只为获利,不获利的就不去触发这种游戏模式。三国志11也有,除去争霸模式,史实剧本里仅有一次,即刘备可以舌战赢徐庶阻止其走人,但游戏里先将徐庶智力拉到和刘备一个水平,而且11的舌战本质上就是猜拳,虽然13的舌战更拉胯,但舌战还是10那种下棋模式比较惊险刺激有挑战性。
三国志10的缺点在于AI不行,战棋玩法+AI不行等于随便虐电脑。同样没有人口迁徙和兵役人口的设定,但至少知道征兵到一定人口底线就不能再征了。酒馆任务来来回回就那么几条,远不如太阁5丰富,当然仅以历史模拟游戏而言,这条并不重要。何况现在战棋玩法有些跟不上时代了,暗耻12,13这种即时制战斗很好,但是和全战比操作水平就较低了。不过12的战争迷雾是可以保留的,9的部队视角范围也可以保留,至少敌我军事行为不能上帝视角全盘可视。
10符合我构想的设定还有兵种升级,一,需要战斗经验。这就很符合事实,只有百战求生的老兵才最具战斗力,才有升级的资格。二,兵种升级并非科技树一直点,而是必须搭配城市科技属性才能升级,也就是说不能扩充地盘+发展城市,兵种就不能升级。发展生产力需要配套资源,全国都一样,想造船就造船,想养马就养马,没有地方差异,那小势力玩家还不得全成种田党?
像三国志13那样,靠城市发展点数升级兵种,高级兵种只需要占领特定地点就可以获取,这种方式就极其不合理。只要愿意,发展到后期完全可以全国几百万骑兵对战,这还能叫三国?不过13有一点很符合历史,即城市不能屯兵,每次军事行动,需要全国调兵集合到前线。这就很正确,哪有在前线城市屯几十万大军的。
地图方面,我很希望是无双8那种大地图,但显然凭游戏预算无法实现(无双8的大地图很多也比较粗糙,这里说的是大地图的场景设定)。9和11仅用一张大地图,的确能够更直观的体现纵横捭阖的大战略思想,但是却无法更好的体现出一场战斗里迂回,埋伏,合围等一系列军事操作。虽然伏兵的设定早就有了,但11里仅限于一条指令。还不如10里可以预先安排。到了14,暗耻终于真正利用好了地形,不过我希望在战斗场景地图上也能实现。
11做的最满意的地方我认为就是单挑,但是国内玩家喜欢单挑的思维是通过单挑里的指令,往往可以以弱胜强。并很反对14里单挑不能操作的设定。其实武力强的赢武力弱的,本来就是大多数情况下的基本常识。我认为单挑增加操作的目的不能仅是为了赢,操作中应该直接表现出单挑的结果,是使敌将致残,重伤,俘虏,还是阵斩?
我心目中的三国游戏是三国志9的兵役人口设定,三国志10的if历史事件和舌战,兵种升级。三国志11的单挑.改。三国志12的战争迷雾,三国志13的兵力前线集合设定,三国志14的地形和断粮设定。再加上全战的战斗场景和操作。